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Gamification

Gamification erklärt: Vorteile, Herausforderungen und Risiken im Unternehmen



Wichtigste Erkenntnisse


  • Gamification nutzt Spielelemente, um das Engagement in spielfremden Kontexten zu steigern.
  • Effektive Gamification steigert Engagement, Loyalität und Leistung.
  • Schlecht umgesetzte Gamification kann ablenken und dazu anregen, das System auszutricksen.
  • Gamification nutzt die menschliche Psychologie ähnlich wie in Spielen.
  • Es gibt ethische Bedenken hinsichtlich des Suchtpotenzials von Gamification.


Was Ist Gamification?


Gamification beschreibt die Anreizgestaltung für das Engagement von Menschen in spielfremden Kontexten und Aktivitäten durch den Einsatz spieltypischer Mechanismen.



Wie Gamification das Engagement Steigert


Gamification nutzt die natürlichen Neigungen der Menschen zu Wettbewerb, Leistung, Zusammenarbeit und Wohltätigkeit. Werkzeuge aus dem Spieldesign, wie die Belohnung von Nutzern für Erfolge, „Aufstiege“ und das Verdienen von Abzeichen, werden in die reale Welt übertragen, um Einzelpersonen zu motivieren, ihre Ziele zu erreichen oder ihre Leistung zu steigern. Es gibt viele Beispiele für Gamification, das bekannteste sind wohl die Vielfliegerprogramme der Fluggesellschaften. Wichtige messbare Erfolgsmetriken der Gamification sind der Grad des Engagements, der Einfluss, die Markentreue, die für eine Aktivität aufgewendete Zeit und die Fähigkeit des Spiels, viral zu gehen.

Gamification beschreibt die Einbindung spielartiger Anreize in alltägliche oder spielfremde Aktivitäten. Immer dann, wenn spielähnliche Funktionen oder Aspekte des Spieldesigns in spielfremde Kontexte eingeführt werden, findet Gamification statt. Mit anderen Worten: Aktivitäten aus dem echten Leben werden spielähnlich gestaltet, um Menschen zu motivieren, ihre Ziele zu erreichen. Vielfliegerprogramme, Treueprämienpunkte und Kundenkartenpunkte sind gute Beispiele für den alltäglichen Einsatz von Gamification. In all diesen Beispielen werden Kunden dazu angeregt, weiter zu „spielen“ und Punkte zu sammeln, indem ihr fortlaufender Konsum belohnt wird.

Nicht alle Beispiele für Gamification ermutigen Menschen zum Geldausgeben. Nike+ ist eine App, die Nutzer durch die Verwandlung persönlicher Fitness in ein Spiel zum Sporttreiben anregt. Verschiedene gemeinnützige Organisationen veranstalten freundschaftliche Wettbewerbe (-thons), um Spenden für wohltätige Zwecke zu erhöhen. Die Biowissenschaften wurden vorangebracht, indem Gamer dazu ermutigt wurden, Proteine zu falten.



Kurzer Fakt


Bildungsplattformen können durch Gamification das Lernen fördern, indem sie verschiedene Level und Abzeichen freischalten, die auf dem erfolgreichen Abschluss von Lernergebnissen basieren.

Ein wichtiger Anwendungsbereich von Gamification ist der Arbeitsplatz. Durch die Einführung von Spielelementen in einen Job können Arbeitgeber den Arbeitnehmern helfen, ihre eigene Leistung zu verfolgen, Ziele zu setzen und sich an freundschaftlichen Wettbewerben zu beteiligen, die das Arbeitsumfeld verbessern und die Geschäftsleistung steigern können. Es kann Mitarbeiter dazu ermutigen, ihr Bestes zu geben und sie mit Belohnungen zu versehen, die direkt mit ihrem Einsatz verbunden sind.



Potenzielle Nachteile und Risiken von Gamification


Gamification ist nützlich und erfolgreich, weil sie dieselbe menschliche Psychologie ausnutzt, die Menschen dazu bringt, das Gewinnen in Spielen zu genießen und das Verlieren nicht zu mögen oder sogar zu fürchten. Infolgedessen kann sie auch einige Nachteile haben.

Die Wahl der richtigen Mechanismen und Metriken kann eine Herausforderung sein. Da dies das ist, worauf sich die Teilnehmer konzentrieren werden, ist es wichtig, dass die Spielelemente tatsächlich das gewünschte Verhalten fördern. Schlecht gestaltete oder umgesetzte Gamification kann von anderen Prioritäten ablenken, Menschen dazu anregen, das System buchstäblich zu betrügen, oder dazu führen, dass Spieler in einen Nullsummen- oder sogar Negativsummen-Wettbewerb gegeneinander treten. Jedes dieser Ergebnisse kann Zeit- und Geldverschwendung bedeuten.

Spiele können manchmal auch berüchtigt süchtig machen, wie es bei immersiven Videospielen und zwanghaftem Glücksspiel zu beobachten ist. Dies birgt potenzielle Risiken bei der Nutzung von Gamification zu kommerziellen Zwecken. Aus Sicht eines kommerziellen Unternehmens, das davon profitiert, dass Mitarbeiter oder Kunden eine süchtig machende Besessenheit entwickeln, zu arbeiten oder ein Produkt zu konsumieren (und zu bezahlen), ist dies ein positiver Aspekt. Für Arbeitnehmer und Verbraucher kann dies jedoch leicht als manipulativ oder ausbeuterisch angesehen werden und potenzielle ethische Probleme aufwerfen.

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